From StillPsycho

FRP ve Mahdumları 
Kediler ve Zenciler 
SiHiR'ce Türkçe Sözlük 
Sihirlogo1.png
En Kötü Fikir 
Muarrem Abi 
Büyük SiHiR Tarihi 


"Oyun oynamak ciddi bir iştir."    
-- Heinrich Böll

Hayal Etmekten Vazgeçmeyin!
Enlarge
Hayal Etmekten Vazgeçmeyin!

SiHiR Tarihi

SiHiR tarihi, incelenmesi son derece meşakkatli, bir o kadar keyifli, aynı zamanda da büyük bir bilgi ve dikkat gerektiren güzide bir konudur. Dönem dönem çeşitli büyük tarihçi tarafından incelenmiş, ancak belli yönleri açığa çıkarılabilmiş, nice usta araştırmacı SiHiR'in dolambaçlı öyküsünün hazin ve heyecanlı dehlizlerinde kaybolup gitmiştir. Bu tehlike göz önüne alınarak bu araştırmanın kapsamı dar tutulacak, özellikle "kediye tapanlar", "Eli Yüzü Boyalı adamlar", "kedi kesenler" gibi ayrıntılı inceleme gerektiren konular fazla kurcalanmayacaktır. Aksi halde araştırmanın cin çektiği deneylerle sabittir.

SiHiR tarihi 4 ana çağdan oluşur. Bu çağların bağlantıları muğlak olsa da, her birinde ortak olan belirgin iki özellik hemen göze çarpar. Birincisi bu çağların hepsinde hanedanda oluşan değişikliklerdir. İkincisi de çağ geçişlerinde patırtılı, yer yer kanlı, devrim niteliğinde değişiklikler yaşanmış olmasıdır. SiHiR'in 7 yıllık dev tarihinin sürekli kılınmasında bu devrimlerin gereksiz gazlayıcı yönü oldukça belirgindir.

Her büyük tarihi olay gibi SiHiR tarihi de incelenirken dönemin şartları unutulmamalı, sonradan konuşmanın kolay olduğu akıllardan çıkarılmamalıdır. Tahminlerimize göre bu anlatılacak olaylar yaşanırken insanlar üzerindeki etkisi, bugün anlatıldığından çok daha sarsıcı ve "köktengirici" olmuş olmalıdır.


Başlıyor!
Enlarge
Başlıyor!

Kuruluş Çağı (Yeni Bir Umut)

SiHiR'in kuruluşu hakkındaki bilgiler tarihin puslu karanlıklarında yarım yamalak olsa da, doğruluğu kanıtlanmış bir temel söz konusudur. Uzak diyarlardan gelerek Beşiktaş'a yerleşen 6 büyük kahraman, SiHiR'in kuruculuğunu üstlenir. Bu büyük adamların gerçek isimleri bilinememektedir. Ancak sonradan oluşacak olan hanedanın ataları oldukları kesindir ve tüm SiHiR tarihi boyunca kullanılagiden, bütün aşınmalara rağmen çökmeyen temel kavramları oluşturanlar da onlardır. (Aynı zamanda inşaattaki tüm ameleliği de çektikleri tahmin edilmektedir.)

Yirminci yüzyılın son yıllarında kurulan SiHiR, içinde bulunduğu ortam ve dönem de göz önüne alınırsa, inanılmazı başarmış sayılabilir. Ülkede insanların oynamak şöyle dursun, adını bile duymadıkları son derece zaruri ve önemli ne kadar oyun varsa toplayıp, bunları oynayacak kadar işsiz güçsüz bir sürü iyi eğitimli, sosyo-kültürel düzeyi yüksek, zeki genci de bir araya getirmek, gerçekten zor ve uzun zaman isteyen bir iş olmuştur. Ancak o 6 yiğit, bunu gerçekleştirecek temelleri atmayı başarmış ve bir efsanenin doğmasını sağlamışlardır.

SiHiR Üst Kat
Enlarge
SiHiR Üst Kat

SiHiR'in kuruluşundaki temel felsefe ve dürtü oyundur. Her ortamda, her zaman, herkes tarafından sürekli oyun oynanması amacı, tarihi boyunca süregitmiştir. Gerçi zamanla "her ortamda", "herkes tarafından" ve hatta sonuna doğru "her zaman" kavramları değişime uğramış olsa da bu kaçınılmaz bir aşınma olarak kabul edilmelidir.

SiHiR'in oyun konusunda özellikle RPG oyunları, masaüstü kutu oyunları, "kart değiş tokuş" oyunları ve bilgisayar oyunları üzerine gittiği bilinmektedir. Bu oyun dallarının hemen hepsinde yenilikçi bir tavır sergileyen SiHiR, her konuda yeni bakış açıları getirmeyi başarmış ve kitlelerin "oyun" kavramı ile daha yakından tanışmasında önemli bir araç olabilmiştir.

Kuruluş Çağı adı verilen bu dönemde maddi manevi zorluklara rağmen SiHiR'in becerdikleri içinde tarihe kazınmış pek çok oyun ve kavramdan en önemlileri şunlardır.

Yeni Bir Soluk: FRP Odası

İlk FRP odası...
Enlarge
İlk FRP odası...

FRP oyuncularının tüm dünyada hasret olduğu, müzik ve ses efektleri ile destekli, ışık oyunları yapılabilen, izole edilmiş, hemi de çayı başkasının demlediği bir oda hayali, SiHiR ile hayat bulmuş, oyuncular bu büyük hasretlerine kavuşmuşlardır.

Kitleler üzerindeki etkisinin çok büyük olması, bu odanın giderek gelişmesine ve hatta yükseliş döneminde ikinci bir odanın hizmete girmesine sebep olmuştur. Bugün, pek çok FRP grubu için vazgeçilmez olan müzik, ışık ve ses efektleri geleneğinin bu zorlu zamanlarda, büyük fedakarlıklar ve elektrik çarpmaları sonucu gerçekleştirildiği artık bilinmektedir.

Bataklık
Enlarge
Bataklık

Gıda Tüzüğünün Delinişi: SiHiR'li Menü

Ne alırdınız?
Enlarge
Ne alırdınız?

İlk günlerin getirdiği sosyokültürel gazın bir yansıması olarak, inanılması güç bir insafsızlıkla hazırlanmış olan menüde "Bataklık Suyu"ndan, "Deli Dumrul" adında salataya kadar çeşitli imkansızlıklar hayata geçirilmiş ve insanların suratına hunharca vurulmuştur. O çağın masum, hazırlıksız kitleleri üzerinde "Amcan" adlı tost ya da "Mana İksiri" gibi içecekler, telafisi yıllar alacak yıkıcı etkiler bırakmıştır.

"İki drow bi kola" ve "İki faytır bir kılerik" en çok rağbet gören kreasyonlar olarak tarihin sayfalarına kazınmış birer abide haline gelmişlerdir.

Ancak menünün progresif ve irregüler yapısı zamanla yozlaşmaktan kurtulamamış, nesiller sonra "Şnitzella" adındaki korkunç bir canavarın alttan alttan türemesi de bu ilk günlerde ciddiye alınmayan anarşik terörik menünün bir yan etkisi olarak süregidegelmiştir...

Çağın Harikaları

İlk oyun
Enlarge
İlk oyun

Açılış Oyunu: Rouse of the Rose (AD&D, Dragonlance, Etkileşimli birbuçuk günlük konvansiyon)

42 kişinin aynı anda, aynı öyküde, bir arada oynaması gibi, akla mantığa sığmayan bir hareket planlanmış ve dönemin şartlarında inanılması güç bir başarıyla uygulanmıştır. 7 masada birden etkileşimli olarak oynanan öykü Dragonlance dünyasında geçmekte ise de, benim diyen Dragonlance oyuncusunun hatta öykücüsünün bile idrak etmekte zorlandığı, gereksiz karışık bir hikayeye sahiptir. Türkiye'de bu çap ve ebatta başarıyla uygulanan ilk örneklerden biri olarak erken dönem SiHiR harikaları arasında yerini alır.

Kuruluş yıllarının zorluklarını atlatmayı başaran SiHiR büyük bir güçle şahlanmış ve böylece hem yeterli insan kitlesinin oluşması sayesinde iki yeni kavramın daha halklara yayılmasını sağlamış, hem de tarihçilerin "yükseliş dönemi" adını verdikleri altın çağına girmiştir. Bu iki büyük yenilik, uzmanlar tarafından "Secego" ve "Tepsekrifays" olarak anlatılmaktadır. Bu inanılmaz devrimler sayesinde SiHiR serpilmiş ve altın çağında yumurtlama imkanı bile bulmuştur.


Bir Gazla Yükseliş Çağı (Yayılmacı Dönem)

Riskli İşler!!!
Enlarge
Riskli İşler!!!

Bu iki büyük atılımın dürtü gücü büyük etki yaratımış ve SiHiR önlenemez bir şekilde stratosfer sakinlerine katılmıştır. Bu dönemde "Liising Canavarı" gibi çeşitli tehditlerle başarıyla mücadele eden SiHiR, mal sahibinin boşluğuna vurmayı becerip, toprak bile kazanır. Halkın kendisine ve hanedana olan güveni artmakta, heyecan yükselmektedir. Hanedanın eski üyelerinin ürkütücü kehanetlerini hiç kimse umursamaz. Ötesinin ne olduğu bilinmemekte, düşünülmemektedir ama tarih SiHiR için oldukça ilginç bir gelecek planlamaktadır.

Yükseliş döneminin temelinde nüfus artışı ve toknolojik atılımlar yatar. Bataklığın iyi çalışması sayesinde insan sayısı arttırılmış, bu nüfusu üretken kılacak kompodorizasyon programları iyi uygulanmış, çalışan nüfus güçlenmiş, küçük çapta bir ordu bile kurulmaya başlanmıştır. Bu ordu zaten gazla çalıştığı için, fazladan bir desteğe ihtiyaç duymadan ayakta kalabilmekte ve ideolojinin en temel savunucusu olarak SiHiR'i dimdik tutmaktadır. Yarı-sivil gönüllülerden oluşturulan SECEGO örgütü, bu ordunun eğitimini ele almış ve sabbahtan akşama kadar, kompodor destekli simüle şeylerinde durmaksızın gönüllüleri eğitmiştir.

Toknoloji de Lazım Tabi: Starcraft

SECEGO iş başında...
Enlarge
SECEGO iş başında...

SECEGO örgütü SiHiR tarihi boyunca kurulmuş en başarılı çalışmalardan biridir. Cansiperane fedakarlıklar gösteren sitizenler sabahların köründe toplaşıp, kompodorları sürekli olarak işgal etmiş, hem eğitime kesintisiz devam sağlamış, hem de beklenmedik bir gelir kaynağı oluşmasına neden olmuştur. (Ancak bu çalışmadan elde edilen maddi gelir SiHiR hazinesine alınamamış, kompodorlara dadanmasıyla ün yapmış, "Liising" adlı korkunç bir canavarın ülkeyi tehdit etmemesi için sınır boylarında alınacak önlemler için harcanmıştır.)

SECEGO'nun çalışmaları sayesinde SiHiR askeri gücü gibi, kültür ordusu da serpilmiş, Yükseliş ve Duralama dönemlerinde üretilecek iki büyük "Çağ Harikasının" temeli kurulmuş ve sitizenler arasında "kapı savunması", "altızörklinkraş", "essiviigattugosör" gibi mühim kavramların da tabana yayılması başarıyla sağlanmıştır.

Kart Çılgınlığı: Magic The Gathering

Tepsekrifays
Enlarge
Tepsekrifays
İki kırmızı olmaz abi!!
Enlarge
İki kırmızı olmaz abi!!

SECEGO gibi, TEPSEKRİFAYS örgütü de Yükseliş döneminin temel taşlarından biri olarak kabul edilmektedir. Ani bilek hareketlerinin ve SiHiR tarihinde hep ihtiyaç duyulmuş olan oportunist anlayışın gelişmesinde en önemli bir rolü oynayan kurum, Paladinenvek ve Sitripmayn gibi kahramanların elinde hızla serpilmiş ve kompodorizasyon nedeniyle kültürel buhranlar yaşayan kimi sitizenlerin yaşamlarında bir sevgi tümseği oluşmasına katkıda bulunmuştur.

Hanedan ve TEPSEKRİFAYS liderleri arasında çeşitli çap ve ebatta anlaşmazlıklar oluşmuşsa da, bunlar Yükseliş döneminin gazıyla büyüyemeden küçültülmüş; Şnitzella'nın SiHiR'e saldırısına kadar büyük bir sorun yaşanmadan törpülenebilmişlerdir.

Çağın Harikaları

SiHiR Harikalarının içinde en harikaları bu dönemde üretilmiştir. Başarının doruğu olarak görülen Fafnirler ve Gökgürültüsüçekici gibi günümüz toknolojisinde bile gizleri çözülemeyen büyük abideler, pek çok küçük eser ile birlikte bu hanedanlık döneminin ürünü olagelir. (Ne demek bu acaba?)


İkinci Delilik: Khalkist'in Sırları (AD&D, Dragonlance, etkileşimli iki günlük konvansiyon)

Rouse of the Rose'un şaşaalı patırtısından etkilenen yeni nesil sitizenler arasında yapılan bu oyun, ilkini aratmayacak bir çılgınlık düzeyine kolaylıkla erişmiştir. Yine gereksiz sayıda insanı bir noktaya tıkıştırıp, kavranamayacak kadar karmaşık bir hikayenin peşinde iki gün boyunca debelendiren SiHiR sınırlarında bu gibi oyunların geleceği artık pıvıv pıvıv parlamaktadır.


Bizim buranın undead'i bol olur...
Enlarge
Bizim buranın undead'i bol olur...

Su Kaçırma: "Fafnirler ve Ötesi" (Vampire the Masquerade, canlı oyun)

Büyük klasiklerin ilki olan bu acaip oyun, diğerlerinden biraz farklıdır. SiHiR hanedanının bundan haberi yoktur!... Anlaşıldığı kadarıyla Fafnirler kendi aralarında SiHiR topraklarını "libidyum" ilan etmiş (sözcük eski yazıtların kırık yerine denk geldiği için tartışma konusudur; "kimi kaynaklarda "feneryum" ya da "oratoryum" olarak da refere edilmektedir) ve bundan kimseye söz etmeyerek fafnirliklerini ispat etmişlerdir.

Hanedanın kulağına gittiğinde, fafnirlerin saldığı kökleri sökmek nasip olmamış ve Pataroyn dahil hiç kimse bir süre alt katı kullanamamıştır. Bu fafnirik başarının altında hanedandan birilerinin (en iri olanı) öpülmüş olmasının yattığı ihtimali de, tarihçilerin günümüzde dahi tartıştıkları, pek kurcalanmaması gereken bir noktadır. (Fifman, çok tehlikeli ve çiiz bir canazor kombosu olarak hala yaşamaktadır)

Şurası bir gerçek ki, fafnirler SiHiR tarihinin en gizemli harikalarından birini yaratmışlar ve bunu kimseye söylemeyerek de "harika" kavramına yeni bir boyut getirmeyi başarıyla becermişlerdir.


Bir SiHiR Klasiği: "Gökgürültüsüçekici Harekatı" (Alternity, Starcraft, etkileşimli iki günlük konvansiyon)

SECEGO örgütünün halk arasında yayılması sonucu, bunca zaman sonra bile, şuramızda bir yerimizde hissettiğimiz sıcaklığın temel nedeni, Fırtınakalkanı Harekatıdır. İşte ilerideki Duraklama döneminin, hatta tüm SiHiR tarihinin en harika harikası olan bu güzide eserin temeli, daha Yükseliş yıllarında, Gökgürültüsüçekici ile atılmıştır. Bir başıt yapıt olarak nitelenen bu abide, aynı zamanda SiHiR literatürüne "iyim, iyiyim komutanım..." gibi bir anlayışın yerleşmesinde ve katana ile ultralisk öldürmenin mümkün olduğunun ispatında da büyük rol oynamıştır.


Yumurtlama Evresi

Yükseliş döneminin sonu, pek çok bilge tarafından "Şnitzella" canavarının gelişine bağlanmakta ise de, aslında bu canavarın serbestçe kol gezmesine olanak veren şart ve ortamın nasıl oluştuğunun da incelenmesi gerekir. SiHiR'in "Yumurtlama Evresi" denilen yayılma dönemi, bu şartların oluşmasında en önemli etkenlerden biri olmuştur.

SiHiR içinde gelişen embriyal ve noktürnel oluşumların zamansız fışkırtılması, erken bir yumurtlama dönemine neden olur. Sağda solda yumurtlanmış küçük "SiHiRcik"ler oluşurken, aslında bunun anaya verdiği zarar görmezden gelinmiş, genel olarak bir "yumurta mı SiHiR'den, SiHiR mi yumurtadan..." anlayışı ile hareket edilmesi de Yükselişin sonunu getirmiş ve bir bakıma Şnitzella dehşetinin kolayca yayılabilmesini sağlamıştır.

Ancak bu zamansız "ekspansiyon çıkma" hareketleri sonrası oluşan durağanlaşma, bazı tarihçiler tarafından Yükseliş çağının sonu olarak nitelenmekte ise de, asıl darbe ve Duralama döneminin gerçekten başı, "Şnitzella Vak'asına" dayanmaktadır.


Acık Duralama Çağı (Şnitzella Canavarı Hegemonyası)

TEPSEKRİFAYS Konutları...
Enlarge
TEPSEKRİFAYS Konutları...

Şnitzella'nın SiHiR'e dışarıdan geldiği iddiaları yıllardır alimlerin kafasında yerleşmiş bir paradigmal süblimasyon olsa dahi, aslında Şnitzella dışarıdan gelmemiştir!... SiHiR içinde büyümüş, yumurtlama evresinin sancılarıyla güçlenmiş, hanedandaki büyük sarsıntılar sonunda da karşı konulmaz bir dehşet olarak SiHiR'in karşısına dikilivermiştir.

Tarihte görülmemiş güçteki bu sinsi canavar, durdurulamaz bir güçle sihirli topraklara çöreklenir. Nasıl engelleneceği bilinmediği için, yapılan fedakarlıklar boşa giden çabalar olarak havada kalırlar. Şnitzella, kısa zamanda SiHiR ve hanedan üzerinde tartışılmaz bir egemenlik kurar. Artık ipler onun elindedir ve "iki drow bi kola" tarihe karışır. Yanında pek çok başka şeyle birlikte...

Yumurtlama sonrası bitap düşen SiHiR, Şnitzella'nın gücüne karşı koymakta zorlandıkça, önce hanedanda çatlaklar oluşur. Yavaş ama belirgin bir çözülme her alanda kendini gösterir. Kopmalar, bölücü eylemler SiHiR'i kaosa sürükler. Ve Şnitzella'nın kardeşi "Makaronna"nın da olay mahalline damlamasıyla uçurum derinleşir. SiHiR, ağır ağır sihirini kaybetmeye başlar. Güçten düşen SECEGO orduları ve tarafsızlığını ilan eden TEPSEKRİFAYS örgütü bu durumu değiştirmede etkili olamazlar ve sonunda SiHiR tarihinin ilk toprak kaybını yaşar. Ekpansiyon çıkılmış yerlerden geri çekilinir. Sınırların düzgün korunamaması nedeniyle Liising canavarı da SiHiR topraklarına dalar ve kompodorları har vurup, harman savurur. Ne toknoloji kalır, ne SECEGO... Artık hiç bir şeyin tadı eskisi gibi olmayacaktır.

Ancak bütün bu zorluklar arasında bile SiHiR yine de çalışmaya gayretler. Fedakar, cansiperane eylemler, kahramanca atılımlar kaçınılmazın çökmesine, kısa süre de olsa, engel olur. Yeni saltanatın bu zorlu yıllar sırasında eski, görkemli günlere geri dönebilmek için verdiği çabalar beyhude kalmış olsa da, duraklama döneminde vücut bulan bazı islah hareketleri, SiHiR'in durağanken bile neler yapabileceğinin tartışılmaz kanıtıdır.

İslah Denemeleri

Dev Atılım: "Fırtınakalkanı Harekatı" (Alternity, Starcraft, Onyüz kişilik canlı ve masaüstü karışık debdebeli oyun)

Fırtınakalkanı, SiHiR'de düzenlenmiş patırtılı oyunlar denince akla gelen ilk isimdir. 40 kişilik bir oyuncu kadrosunun, canı istediği her zaman canlı oyuna dahil olabildiği ve haftada bir, hatta iki kez masaüstü oyunlarıyla göreve gidip dövüştüğü, dev bir organizasyondur. SiHiR bölümleri "Ana gemi", "Dıropşip", "Ayüssüalfa" vb. bölümlere bölünmüş ve UED SS "Nagaro"nun maceraları tüm sitizenler tarafından aylarca hararetle takip edilmiş; aynı zamanda SiHiR'in yıllardır biriktirdiği deneyim ve bilgi de, bu organizasyon sırasında duralama döneminden kurtulabilmek için fedakarca ortaya dökülmüştür.

Karmaşık kurgusundan sürükleyici öyküsüne, uygulanışındaki kusursuzluktan güldürürken düşündürmesine (!?) kadar her yönüyle "Fırtınakalkanı", SiHiR oyun kültürünün doruk noktası olarak kabul edilmektedir.

Dördüncü ve son oyun: "Bakın bakalım ben orda mıyım?" (D&D, Warhammer dünyası, iki günlük etkileşimli masaüstü FRP)

İlk gününden itibaren, ara sıra bir sürü oyuncuyu birden toplayıp, hepsini aynı dev öykünün içinde birkaç gün süren oyunlarda koşturmaca yöntemi SiHiR içinde uygulanagelmiştir. İşte bu da, o tip oyunların, hatta SiHiR tarihindeki organize RPG oyunlarının hepsinin son örneğidir. "Bakın bakalım ben orda mıyım?", Şnitzella telörünün baskısı altında bile oldukça başarılı olmuş olsa da, aslında kaçınılmaz bir yuvarlanışa karşı bir son beyhude çaba ve SiHiR tarihi için pek çok şeyin son kez yaşandığı, hüzünlü bir sonun hazinli bir başlangıcıdır.

Bu son harikadan sonra hiçbir şey, eskisi gibi olmayacaktır...

Vak'a-i Şer'iye: "Şnitzella'nın Öldürülüşü ve Sahte Kahraman"

Şnitzella'nın yok edilişi sisler içinde ve karanlık bir öyküdür. Hanedanın güç kaybetmesiyle ortaya çıkan yeni kahramanlar SiHiR'de kaybolan otoriteyi yeniden ele almak için ortaya çıkar. Ancak olan olmuş, 6 yiğidin soyu tarih sahnesine veda etmiştir. Bundan sonra olacaklar, her devrim gibi davul zurna eşliğinde ve pırıltılar arasında oluyor gibi görünse de; aslında alengir fırfırik çok daha başka boyutlara taşınmıştır. Yeni kahramanlar SiHiR'in gücünü geçmişinden alan geleneklerini "bozuk" olarak niteler ve herşeyin yerine yenilerinin konulmasına çabalarlar. Büyük bir içtenlik ve açık yüreklilikle bile olsa, kaş yapayım derken göz çıkması engellenemez. SiHiR'i oldum olası SiHiR yapan şeyler unutulur, geçmiş kaderine terkedilir, tüm köprüler atılır. Bundan sonra yapılacak hiç bir şey, SiHiR'i Şnitzella telörü öncesi günlerine geri götüremeyecek, aksine acının uzamasından ve ızdırabın artmasından başka bir işe yaramayacaktır.

Çözülme, artık başlamıştır...


Bariz Gerileme Çağı (E.Y.B.A. istilası sonrası)

Son çabalar...
Enlarge
Son çabalar...

SiHiR ülkesinin hazin gerileme çağı, E.Y.B.A (eli yüzü boyalı adamlar) adı verilen topluluğun gelişi ile başlar. Tam olarak nereden ve nasıl geldikleri aslında bir muammadır. Göçle geldikleri düşünülmekte ise de, kimi araştırmacılar (ben!) bu alışılmadık topluluğun SiHiR ülkesinde kaçınılmaz bir değişim sonucunda içten patlamalı olarak gelişmiş bir kült olduğunu düşünmektedir. Bu kült zaman içinde kontrolsüz sosyal hareketler sonucu oluşmuş ve Şnitzella canavarının sebep olduğu otorite boşluğunu kullanarak SiHiR ülkesini yanlarında getirdikleri kurşun askerler marifetiyle tez zamanda ele geçirivermiştir. EYBA infestasyonu sonucu SiHiR sınırlarında elinde ya da yüzünde bir miktar maket boyası bulaşmadan dolaşmak, ayıp olarak görülmeye başlanmış ve kültür şokunun sonuçları yıkıcı olmuştur.

Ancak herhalde genelgeçer bir gerçek olarak, hanedan değişiklikleri sonucunda güçsüz düşen ülkenin dış etkenlere açık hale geldiği ve sonuç olarak kontrolün saltanatın elinden çıkarak kaotik bir belirsizlik uçurumuna sürüklendiği gerçeğini kabul etmek gerekli ve zaruridir.

Warhammer
Enlarge
Warhammer

Tarihi boyunca totaliter bir rejim yaşamamış SiHiR halkı üzerinde bu "kurşun askeri" darbe, yıkıcı bir etki yaratmış, kaçınılmaz gerileme yoluna dönülmez şekilde girilmesine neden olmuştur. Bundan sonra SiHiR ülkesi özerkliğini kaybedecek ve dışa bağımlı hale gelecektir.

EYBA'nın sarsıcı etkilerine ve yarattığı kültürel şoka rağmen, büyük toplumsal göçler ve derin bir sosyal değişim arasında bile gücünü geçmişinden alan SiHiR giderayak dev eserler vermeye devam etmiş ve eldeki imkanların zorlanmasıyla bu karışıklıklar çağında bile harikalar yaratmayı başarmıştır.

Ancak SiHiR tarzı zamanla aşındıkça EYBA'nın ezici askeri gücü karşısında kültürel etkisini yitirmiş ve nesillerdir süregelen o özgün "her oyun, ama bizim istediğimiz gibi" anlayışı son birkaç debelenme sonunda tarihe karışmıştır.

Kara Çember'in Mirası
Enlarge
Kara Çember'in Mirası
Court of the Young King
Enlarge
Court of the Young King

Son Çabalar

Kara Çember'in Mirası: "Kocaman Warhammer Oyunu" Warhammer oyununun sınırlarını zorlayan ve koskocaman bir harita üzerinde 8 ay boyunca 7 ayrı takımın gırtlakaşabilmesini sağlayan bu dev eser, SiHiR'in gerileme döneminde bile ne kadar başarılı olabileceğinin en güzel kanıtıdır. Oyunda yer alanların akıllarında yıllar sonra hala kalabilen koca organizasyon, elbette harikalardan biri sayılmayı haketmektedir.

Son SiHiR'li Oyun: "Court of the Young King"

Bir sürü Warhammer 40.000 oyuncusunun bir araya toplanıp, haftalarca debelenmesini sağlayan bu büyük organizasyon, muhteşem öyküsü ve oyuna anlam katan yaratıcı tarzı ile, model savaşlarının bile SiHiR'li bir dokunuşla neler yapabileceğini gösteren son büyük eserdir.


Karanlık Çağ

Uzmanlar "ÇÖKÜŞ" adını verdikleri bir çağ daha olduğu konusunda tartışmakta olsa da, bunun abes olduğu aşikardır. Tarihe adını kazımış böylesi bir patırtının çökemeyeceği ortadadır. Bilindiği gibi böylesi devler asla çökmez, olsa olsa acık çömelebilir ya da sürünebilir. Ancak "sürünme" çağı da hoş bir deyim olmayacağı gibi, gerçekleri yansıtmaktan da uzak kalan, siyantifik yönü olmayan bir bakış açısına neden olabilmesi ihtimali yüzünden ihtiyatla anılmalıdır.

SiHiR, sürünse de, uçsa da, insanların kafasında o büyük, pırıltılı zamanların buruk ve puslu anısını her daim sürdürecek ve komşuların da, vergi dairesinin de, çevre okulların yönetimlerinin de, dükkanın mal sahibinin de kabuslarından ebediyen eksik olmayacaktır.

Bize düşen, SiHiR'in büyük geçmişini iyi öğrenmek, kavramak ve bundan sonra da gençlerin böylesi inanılmaz öykülerle dolu absürd deliliklere dört elle bulaşmasını ve hayatlarının en verimli dönemini oyun oynayarak harcamalarını bütün gücümüzle desteklemek olmalıdır!!! Memleket, böyle kurtulacaktır...


Geriye Kalan...




StillPsycho
Personal tools
Google
 
Web www.stillpsycho.net